La magia, un arte milenario que fascina y asombra, se presenta en diversas formas. Desde sencillos trucos con cartas hasta complejas ilusiones, el mundo del ilusionismo ofrece un sinfín de posibilidades para sorprender y entretener. Este artículo explora algunos trucos de magia avanzados, desglosando sus técnicas y secretos para aquellos que deseen profundizar en este arte.
Técnicas de Cartomagia Avanzadas
La cartomagia, o magia con cartas, es una disciplina dentro del ilusionismo que se centra en la realización de trucos utilizando naipes. Una baraja de cartas sigue siendo el elemento favorito entre los mejores magos, ya que es la opción más barata, fácil divertida y versátil de hacer trucos increíbles. Los trucos de magia con cartas tienen una historia tan fascinante como los propios efectos que producen. Uno de los pioneros fue el italiano Giuseppe Pinetti, que llenaba teatros con su asombroso dominio de cartas. Más adelante, otros magos, como Howard Thurston, empezaron a experimentar con ellas, llegando a crear espectáculos llenos de ingenio y destreza, como el de las cartas flotantes. Desde entonces, ese tipo de magia ha ido evolucionando hasta convertirse actualmente en una disciplina completa llena de técnicas refinadas, psicología y espectáculo.
Cuando alguien se lanza a practicar trucos de magia con cartas, una de las primeras dudas que surge es: ¿qué baraja debo usar? Si estás empezando en la magia con cartas, lo ideal es usar una baraja francesa, que es la que tiene 52 cartas divididas en corazones, diamantes, tréboles y picas. Por otra parte, existe también la baraja española, que tiene 40 o 48 cartas y cuatro palos diferentes: oros, copas, espadas y bastos. No está tan estandarizada: los tamaños, colores y dibujos de los naipes cambian mucho entre marcas. Cuando se empieza en el mundo de los trucos de magia con cartas, es fácil cometer errores. Querer impresionar demasiado pronto: muchas personas quieren hacer trucos avanzados sin dominar los básicos. Mala presentación: no se trata solo de mover cartas.
Dentro de la cartomagia, existen técnicas avanzadas que requieren práctica y dedicación para dominarlas. A continuación, se describen algunas de ellas:
El Doble Lift de DÁMASO
La técnica del Doble Lift de Dámaso es una habilidad esencial en la cartomagia. No es un juego difícil a pesar de ser prestidigitación en estado puro. Se aconseja seguir los pasos explicados con mucho detenimiento e insistencia.
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Empalme Múltiple bajo la Carta Superior
La técnica del “Empalme múltiple bajo la carta superior” es una idea original de Dámaso. Una herramienta muy potente que te permitirá realizar grandes efectos con pequeños y medianos paquetes de cartas.
Visual Producción de Ases
Visual producción de ases con ayuda de los Jokers o los reyes. Lo que el público verá es que teniendo una baraja entre las manos y enseñando las manos limpias, de repente surgen en extensión los cuatro ases.
Agua y Aceite
Aquí te traemos algo más que un clásico “agua y aceite”. Un juego clásico que te dejará loco. Inmediatamente se revela la ilusión, al comprobar que en realidad permanecen agrupadas, tal y como el mago las había colocado inicialmente. Un sueño ahora hecho realidad para ti.
Juego de Carterita o Paquetitos
Un clásico juego de carterita o paquetitos para sorprender a tu público. Es un juego que puedes personalizar a tu gusto, puesto que el elemento perturbador puede ser una carta o cualquier objeto que desees utilizar, como por ejemplo algún artículo que quieras promocionar en ese evento de empresa para el que te hayan contratado. El resto de las cartas puedes adaptarlas al producto a promocionar.
Todo Dorsos
Un efecto de “Todo dorsos” con pocas cartas que FANTASIO definió así: “Mejor Imposible! ¡Qué maravilla de rutina del clásico efecto en el que las cartas van cambiando una a una para llegar a un sorprendente final!. ¡Qué manejo!, ¡qué elegancia!.
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La Dama Inquieta de Ascanio
Por fin!!, el juego de la Dama Inquieta de Ascanio versionado por el gran Dámaso.
Wild Card
El clásico efecto Wild Card versionado por Dámaso. Sin cartas especiales, sin hilos, sin imanes.
Trucos de Magia Fáciles
Curso de magia gratis con el que aprenderás cuatro trucos fáciles para dejar a todos flipando en colores. En esta clase online aprenderás con detalle los 3 trucos que yo hacía siempre en mis inicios como mago, juegos muy potentes que dejarán alucinando a tus amigos.
Adivinar la carta elegida es uno de los trucos de magia con cartas más populares, y no hay buen mago que no sepa hacer cualquiera de sus variantes. En esta ocasión, el mago ofrece las cartas bocabajo a un espectador, le pide que escoja una, la mire y que la devuelva a la baraja colocándola arriba del todo. ¿Cómo hacer el truco? Antes de comenzar el truco, tienes que memorizar cuál es la carta que se encuentra al final del todo de la baraja. Cuando el voluntario seleccione su carta, se cierra el abanico para formar un mazo y se le pide que coloque la carta encima del todo. Ahora se avisa al espectador de que vamos a ir tirando cartas mientras él mira el mazo fijamente, y que cuando vea su carta nos lo tiene que transmitir telepáticamente.
Este sencillo truco de magia con cartas de póker es perfecto para principiantes, dado que lo único que se necesita para poder hacerlo son tres cartas en concreto y una buena memoria. A continuación, el mago le da la espalda e invita al voluntario a que piense en cualquiera de las tres cartas, las ponga boca abajo y las mezcle. ¿Cómo hacer el truco? Hay que colocar las cartas bocarriba de la siguiente manera: primero el As de picas, luego la Reina de corazones, As de tréboles. Seguidamente, hay que pedir al voluntario que ponga las tres cartas boca abajo. Cuando haya terminado, el mago se da de nuevo la vuelta y mira las tres cartas boca abajo. En este momento, se indica al espectador que mezcle las tres cartas sobre la mesa. Cuando el espectador termine de mezclar, hay que recordar en qué posición había quedado la carta del centro y darle la vuelta a las tres cartas. Si la carta que se ha seguido con la mirada es la Reina de Corazones, la selección mental del voluntario fue la Reina. Si es el As de Picas, entonces su selección mental fue el As de Tréboles.
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El espectador coge una baraja de cartas y las reparte en cuatro montones. ¿Cómo hacer el truco? Antes de comenzar el truco, hay que retirar en secreto los cuatro ases y colocarlos al final de la baraja. A continuación, se ofrece la mitad superior del mazo al espectador para que “ayude” a barajar, mientras el mago baraja su mitad sin mover los ases del fondo. Se entrega la mitad restante de la baraja al voluntario y se le pide que reparta las cartas consecutivamente en cuatro montones, una por una.
Aprendiendo Magia a Través de Libros
Antes de entrar en materia, hablemos de qué son este tipo de libros. Porque no son libros al uso. Son libros especiales. ¿Qué tipos de libros de magia existen? Pues uno por cada tipo de truco que queremos aprender. (No un solo libro, eh, un tipo de libro. Mira. Pero, ¿de verdad se puede aprender magia de libros? Pues… ¡te sorprendería!
Los libros de magia suelen ser muy detallados y explican con claridad cómo realizar cada truco, paso a paso. A diferencia de los vídeos o tutoriales online, los libros de magia son una referencia constante que puedes consultar una y otra vez sin tener que guardarte miles de enlaces o depender de la conexión a Internet. Aprender trucos de magia a través de un libro puede ayudarte a desarrollar habilidades como la paciencia, la concentración y la atención al detalle.
Algunos libros recomendados son:
- Cartomagia Fundamental: el libro por excelencia para aquellos que se quieran iniciar en el mundo de la magia de una forma fácil y práctica.
- Aprende magia en 7 semanas y media: este libro es perfecto para los principiantes, ¡y hasta lo pueden leer niños!
- 12 juegos con una baraja prestada: si te has cansado de tener que llevar encima mil trucajes especiales para poder hacer magia, este libro es perfecto.
- Bobo: Magia con Monedas: si te interesa la numismagia, no puede faltar en tu biblioteca, los expertos lo consideran su propia Biblia.
Magia en Wizard101
Está claro que la base de todo combate en Wizard101 son los conjuros. Al principio, cuando el mago recién llega a Cuervosoto, los conjuros tienen descripciones sencillas que caben perfectamente en el espacio de la carta (porque sí, Wizard101 es un juego de cartas mágicas)Pero a medida que el juego progresa este se hace más complejo, los jefes de los monstruos hacen más trucos y son más duros y los recursos con los que cuenta el mago son más abundantes y, por supuesto, más complejos. Este aumento de dificultad, natural en todo juego, deja muy pronto obsoleto el pequeño espacio de la descripción de la carta.
Para dar solución a este problema, Wizard101 cuenta con un amplio repertorio de símbolos que sirven para describir los efectos de los conjuros. Para avanzar en los contenidos de alto nivel, es conveniente que sepas entender estos símbolos así como algún que otro aspecto más avanzado sobre los combates por turnos.
Elementos Básicos de un Conjuro
- Nombre de la carta o nombre del conjuro: A veces es descriptivo de lo que puede hacer… otras veces, no tanto.
- Escuela del conjuro: Indica a qué escuela de magia pertenece el conjuro.
- Rango: En el rango se especifican el número de pips necesarios para usar dicho conjuro. El número indica el número de pips normales. Algunos conjuros requieren pips de escuela. Otros utilizan pips de las sombras.
- Precisión de la carta: Indica la probabilidad de que, al usar la carta, esta se juegue exitosamente.
- Iconos Adicionales: Algunos conjuros poseen un icono adicional entre el símbolo de escuela y el tipo de conjuro que indica el nivel mínimo necesario para poder ser usado en JcJ o modo desafío. Otro icono especial que no suelen tener muchas cartas es el símbolo x1. Este símbolo indica que esa carta de conjuro solo puede ser utilizada una vez por combate, es decir, que si se rebarajan las cartas (con el conjuro Volver a barajar) esta no aparecerá de nuevo. Ejemplo de estos dos símbolos es el conjuro Regenerar, justo debajo de esta nota. El conjuro Regenerar(1B) solo se puede usar en modo JcJ a partir de nivel 28.
Tipos de Conjuros
- Conjuros de Daño: Su principal función es hacer daño, ya sea directo, prolongado en turnos, en dos golpes o en tres, de dos o más escuelas distintas. Sucede que muchos conjuros de daño cuentan con efectos adicionales. A esta categoría especial pertenecen los conjuros de daño que atacan a varios adversarios a la vez. Estos conjuros colocan un efecto de tipo sortilegio.
- Sortilegios: Son efectos que se acumulan sobre la cabeza del mago y afectan a los conjuros salientes que el mago utilice, ya sea beneficiándolos o perjudicándolos. Los sortilegios positivos pueden llamarse simplemente sortilegios y en el juego suelen ser espadas. Los sortilegios negativos, también llamados maldiciones suelen ser debilidades en el juego.
- Hechizos: Estos conjuros colocan un efecto de tipo hechizo. Los hechizos son efectos que se acumulan en los pies del mago, cerca del suelo y afectan a los conjuros entrantes sobre el mago, ya sea amplificándolos o reduciéndolos. Los hechizos positivos o protectores suelen ser escudos o armaduras en el juego. Los hechizos negativos, también llamados gafes, suelen ser trampas.
- Conjuros de Drenaje: Este es un tipo especial de conjuro de daño propio de la escuela de la Muerte. Se trata de conjuros que devuelven al emisor parte del daño causado, “robando” salud al objetivo. Suelen tener doble animación: la primera parte de la animación ejecuta un ataque y “roba” vida al objetivo. En la segunda parte de la animación, la salud robada es “devuelta” al emisor del conjuro.
- Auras: Colocan un efecto beneficioso entrante, saliente o entrante y saliente de duración limitada sobre el emisor. Colocan un efecto perjudicial entrante o saliente de duración limitada sobre el objetivo enemigo. Visualmente, las auras dañinas aparecen como un halo luminoso en la posición del objetivo.
- Conjuros de Manipulación: Conjuros que sirven para mejorar el efecto de otros conjuros en tu mano. Esta categoría reúne una mezcla de diferentes conjuros que modifican las reglas del combate a favor del emisor o en perjuicio del objetivo.
- Conjuros de las Sombras: Los conjuros de las sombras son un tipo de magia avanzada y compleja que merecen su propia explicación a parte. Los conjuros de las sombras "desgarran la realidad" y son los que, con diferencia, más modifican y perturban las reglas del combate… normalmente de forma caótica.
Ejemplos de Conjuros Explicados
- Incendio Forestal: Este es un conjuro de tipo hechizo. Este conjuro es de daño múltiple. En la descripción se lee que inflinge 540 puntos de daño a todos los objetivos y además les coloca un efecto daño prolongado en el tiempo, con un valor total de 435 puntos de daño de fuego divididos en 3 rondas.En palabras más simples, este conjuro golpea a todos los enemigos con 540 puntos de daño y luego les coloca una quemadura que dura 3 rondas.
- Tormenta: Este es un conjuro de daño. En la descripción se lee que golpea con 990 puntos de daño de tormenta al objetivo y, además, le retira 2 sortilegios positivos.Al ser un conjuro de daño y dado que NO se especifica, el ataque se ejecutará independientemente de si el objetivo tiene o no sortilegios positivos.
- Hidra: De nuevo, este es un conjuro de daño pero con muchos efectos adicionales y peculiaridades. En la descripción se lee "inflinge 185 puntos de daño en las escuelas elementales (fuego, hielo y tormenta) y hace eco de los hechizos positivos del objetivo, colocando en el emisor hasta 5 escudos de -50% por hechizo en el objetivo."Desmenucemos esto: Primero, el conjuro hidra golpeará al objetivo tres veces, haciendo 185 puntos de daño cada vez en las escuelas de fuego, hielo y tormenta y siempre en ese orden.Después de atacar, este conjuro evaluará al objetivo. Si tras atacar le quedan hechizos positivos activos, sea del tipo que sean, el emisor recibirá un escudo genérico de -50% por cada hechizo positivo del objetivo hasta 5.
- Terremoto: ¡Vaya! Otro conjuro que parece una ecuación matemática. Bien, traduzcamos literalmente lo que pone "760 puntos de daño de vida, en 2 quemaduras que duran 5 rondas".¿Qué hace el conjuro? Coloca dos efectos de daño prolongado que duran 5 rondas. El valor total de todo eso es 760.
- Genio Fantasmático: Este es un conjuro de manipulación. Este es un conjuro de daño. Nota: Funcionamiento de la mecánica "Gambito" Gambito es una mecánica de algunos conjuros que consiste en sacrificar (eliminar) un efecto que beneficie al emisor por otro efecto mejor que beneficie al emisor o aumentando el daño del conjuro.No hay que confundirse aquí, pues un efecto que beneficie al jugador NO es un efecto positivo (es decir, un hechizo positivo o un sortilegio positivo). Los hechizos positivos y los sortilegios negativos también pueden ser objeto de un gambito.En cualquier caso, junto a la palabra gambito en la descripción del conjuro aparecerá el símbolo de aquel efecto que sacrifique y, a continuación, el efecto mejor que se consigue a cambio. Esto se ve muy bien en el conjuro de arriba, Genio Fantasmático: si el emisor del conjuro tiene al menos 4 hechizos positivos (escudos o armaduras) al momento de lanzarlo, perderá estos 4 hechizos positivos para incrementar considerablemente el golpe de daño que hace el conjuro.
- Sombra Robada: Por supuesto, el conjuro de las sombras tenía que estar entre los ejemplos de mayor dificultad. Veamos que dice este jeroglífico:"Retira hasta 3 veces en el enemigo sortilegios positivos o negativos por 1 pip cada uno para el enemigo. En el emisor del conjuro, se retirarán 3 sortilegios positivos o negativos y el emisor recibirá 1 pip por cada sortilegio eliminado." - Precioso.En palabras más simples, este conjuro elimina los 3 últimos efectos de tipo sortilegio tanto del objetivo como del emisor. A cambio de eliminarlos, tanto el objetivo como el emisor recibirán pips (1 pip por cada sortilegio eliminado). Si no hay sortilegios que eliminar, no se recibirán los pips.Se trata de un conjuro muy divertido. Si el adversario te ha lanzado muchas debilidades, puedes eliminarlas de ti mismo y ganar pips. Pero si se usa en un momento no oportuno, este conjuro puede perjudicar a los aliados y beneficiar al enemigo.
Consejos Finales
Si alguna vez te has preguntado a ti mismo alguna de estas cuestiones ¡ENHORABUENA! porque hoy si quieres puede ser el último día que te sientas así. Te sorprenderá lo fácil que resulta hacer estos trucos con algo de practica serás capaz de llevarlos acabo, lo mejor de todo es que son súper visuales muy vistosos con efectos impactantes que seguro tu público no olvidara. Los vídeos nos enseñan el truco y realización de los juegos recomendamos añadir tu toque personal al juego, aprende su secreto y luego simplemente practícalo hasta que lo hagas con los ojos cerrados. Lo mejor es que puedes ver los vídeos en cualquier momento, en tu casa, en el trabajo, de vacaciones… en cualquier lugar que desees. Los vídeo tutoriales al estar en Internet puedes verlos desde cualquier dispositivo. Todos los juegos son fáciles de aprender y de hacer para que empieces a practicarlos desde el primer momento.
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